Problem z załadowaniem strony? Kliknij tutaj

projekt Nr 502

502. Laboratorium edukacyjne STEAM dla uczniów w Wyszkowie


Skrócony opis

Laboratorium Edukacyjne STEAM to nowoczesna, interdyscyplinarna przestrzeń
dydaktyczna, z której korzystają wszyscy w szkole – uczniowie i nauczyciele
różnych przedmiotów. To miejsce, gdzie nauka przedmiotów ścisłych, technologii,
inżynierii, sztuki i matematyki przenika się i uzupełnia, a uczniowie uczą się poprzez
praktykę i projekty. Zapewnijmy dzieciom lepszy start w zawody przyszłości!

Założenia projektu

Laboratorium Edukacyjne STEAM to nowoczesna, interdyscyplinarna przestrzeń dydaktyczna, z której korzystają wszyscy na dodatkowych zajęciach – uczniowie i nauczyciele różnych przedmiotów. To miejsce, gdzie nauka przedmiotów ścisłych, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki przenika się i uzupełnia, a uczniowie uczą się poprzez praktykę i projekty. Inwestycja w takie laboratorium to inwestycja w przyszłość placówki edukacyjnej: wspiera rozwój kluczowych kompetencji u młodzieży, podnosi jakość nauczania i motywację oraz umacnia wizerunek placówki jako nowatorskiej i przygotowującej do wyzwań XXI wieku. Co ważne, Laboratorium oferuje przede wszystkim program szkoleń i platformę edukacyjną dla nauczycieli, dzięki czemu kadra pedagogiczna zyskuje umiejętności niezbędne do wykorzystania pełni możliwości tej przestrzeni i uatrakcyjnia przekazywaną wiedzę a tym samym podnosi ocenę pracy nauczycieli wśród młodzieży. Liczne badania potwierdzają, że metoda STEAM rozwija u młodych ludzi zdolności takie jak kreatywne myślenie, rozwiązywanie problemów, krytyczna analiza, współpraca w zespole i adaptacja do nowych sytuacji. Są to umiejętności uznawane za kompetencje przyszłości, cenione na rynku pracy we wszystkich sektorach gospodarki. Jednym z zauważalnych efektów wdrożenia STEAM jest większe zaangażowanie uczniów w naukę. Uczniowie realizując projekty mogą badać zagadnienia zgodne ze swoimi zainteresowaniami i pasjami, co przekłada się na ich motywację i lepsze wyniki w nauce oraz spowoduje większe zainteresowanie nowoczesnymi zawodami inżynieryjnymi i technicznymi. Nauka w oparciu o założenia STEAM to inwestycja w przyszłość naszej lokalnej społeczności ponieważ rozwija przedsiębiorcze postawy a dzięki nim rośnie szansa, że lokalnie powstanie dzięki Młodym Inżynierom więcej wyspecjalizowanych w technologiach przyszłości innowacyjnych firm. Co więcej, interdyscyplinarne podejście sprawia, że uczniowie lepiej rozumieją materiał i potrafią łączyć wiedzę z różnych dziedzin, co pozytywnie wpływa na ich osiągnięcia także na egzaminach. Nowoczesne narzędzia – jak gogle VR – angażują uczniów, pobudzając ich ciekawość i umożliwiając naukę przez doświadczenie. Laboratorium STEAM wyposażone jest w szereg nowoczesnych pomocy dydaktycznych, które aktywizują uczniów i zamieniają klasę w miejsce eksperymentów. Dzięki nim młodzież uczy się poprzez działanie, zabawę i odkrywanie. Zamiast biernie słuchać wykładu, uczniowie mogą m.in. programować własne roboty, drukować modele 3D czy eksplorować wirtualną rzeczywistość. Takie podejście rozwija w nich entuzjazm do nauki.

Nowe możliwości dla nauczycieli Laboratorium STEAM pozwala nauczycielom prowadzić innowacyjne lekcje – łącząc teorię z praktyką i wykorzystując pracę projektową z udziałem nowoczesnych technologii. Inwestycja w Laboratorium STEAM to także inwestycja w rozwój nauczycieli. Otrzymują oni dostęp do szkoleń i specjalnych platform edukacyjnych, dzięki którym mogą podnosić swoje kompetencje i uczyć się, jak efektywnie korzystać z nowych narzędzi. Nowoczesne wyposażenie wspiera kadrę w realizowaniu innowacji pedagogicznych – nauczyciele zyskują możliwość prowadzenia zajęć w sposób bardziej eksperymentalny, projektowy, nastawiony na praktykę gov.pl . Mogą sięgać po interdyscyplinarne scenariusze lekcji, łączyć treści z różnych przedmiotów i angażować uczniów w nieszablonowe aktywności. Dzięki platformom edukacyjnym dołączonym do laboratorium (zawierającym np. gotowe scenariusze zajęć, kursy online, materiały dydaktyczne) nauczyciele nie są zostawieni sami sobie w obliczu nowej technologii. Mają wsparcie merytoryczne i bazę pomysłów, co ułatwia im przygotowanie atrakcyjnych lekcji. W efekcie ich praca staje się bardziej satysfakcjonująca – widząc większe zaangażowanie uczniów i lepsze rezultaty nauczania, sami zyskują motywację i chętniej rozwijają swoje metody. Laboratorium stwarza także okazję do współpracy między nauczycielami różnych przedmiotów (np. wspólne projekty łączące informatykę z fizyką czy sztuką), co sprzyja wymianie doświadczeń i integracji grona pedagogicznego wokół nowych inicjatyw. Unikalna przestrzeń i narzędzia STEAM (robotyka, programowanie, inżynieria, makerspace) Unikalność proponowanego laboratorium wynika z połączenia modułowych narzędzi do nauki robotyki, programowania i inżynierii z kreatywną przestrzenią makerspace do majsterkowania. Tak kompleksowo wyposażona pracownia otwiera przed placówką edukacyjną zupełnie nowe możliwości dydaktyczne. W jednym miejscu zgromadzono wszystko, co potrzebne, by przejść od pomysłu do prototypu – od fazy koncepcji, poprzez projektowanie, aż po wykonanie i testowanie gotowego rozwiązania przez uczniów.

W skład Laboratorium STEAM wejdą:
1/ Modułowe zestawy edukacyjne do robotyki i programowania – pozwalające uczniom budować i programować własne roboty oraz układy elektroniczne. Dzięki modułowej budowie, te zestawy można dopasować do wieku i poziomu zaawansowania uczniów, a także łączyć w większe projekty inżynierskie. Uczniowie uczą się podstaw automatyki, algorytmicznego myślenia i inżynierii w praktyce, konstruując np. pojazdy, mechanizmy czy inteligentne urządzenia. Ważne by roboty można było łączyć z innymi środowiskami edukacyjnymi jak uniwersalne "klocki.
2/ Stanowisko VR czyli wirtualnej rzeczywistości – gogle VR umożliwiające odbywanie wirtualnych wycieczek i eksperymentów, np. symulacje fizyczne czy treningi z zakresu bezpieczeństwa.
3/ Mobilna pracownia komputerowa – zestaw przenośnych komputerów/laptopów z odpowiednim oprogramowaniem do programowania, projektowania 3D, analiz danych i innych zadań STEAM. Uczniowie mogą na nich kodować roboty, tworzyć animacje, przeprowadzać symulacje czy obliczenia. Laptopy połączone z interaktywnym monitorem umożliwiają także pracę zespołową i prezentację wyników na forum klasy. Interaktywne monitory, systemy wideokonferencyjne, wyświetlacze pozwolą prowadzić wideolekcje z ekspertami z zewnątrz lub pokazy doświadczeń w trybie online. Nauczyciel może prezentować na nim modele 3D, wizualizacje czy filmy dydaktyczne, a uczniowie – wyświetlać rezultaty swoich projektów i dzielić się nimi z grupą lub innymi szkołami.
4/ Warsztat - wydzielona strefa do samodzielnego tworzenia prototypów (“do it yourself” tj. zrób to sam) - wyposażona np. w skaner 3D (wprowadzenie rzeczywistych obiektów do świata cyfrowego), drukarki 3D (tworzenie fizycznych modeli zaprojektowanych przez uczniów), długopisy 3D (do ręcznego tworzenia konstrukcji), oraz narzędzia (np. zestawy śrubokrętów, lutownice, materiały typu filamenty, tworzywa, itp.).
5/ Przygotowanie i trening nauczycieli przez edukatorów, którzy pokażą możliwości sprzętu i oprogramowania a także przeprowadzą lekcje pokazowe wraz z nauczycielami
W efekcie uruchomienia Laboratorium STEAM - będzie to najnowocześniejsza pracownia w całym Mazowszu stawiana jako wzór dla innych.
W opisie nakładów znalazła się szacowana wycena dla 3-4 w pełni wyposażonych sal umożliwiających naukę do 10 przedmiotów

Lokalizacja zadania

Zespół Szkół Nr 3 im. Jana Kochanowskiego w Wyszkowie / CKU w Wyszkowie
ul. Jana Matejki 9, 07-200 Wyszków

Poszczególne elementy kosztów, wskazane przez wnioskodawcę

Lp.Część składowaŁączny koszt
1Modułowe zestawy edukacyjne do nauki robotyki i programowania: zakup sprzętu infrastrukturalnego tj. monitora interaktywnego, szaf do sprzętu, 2 typów robotów modułowych 2x 30 szt, skanerów, drukarek x 15, kamery do wideorozów, oprogramowania w formie 3-letnich licencji375 000 zł
2Stanowiska VR czyli wirtualnej rzeczywistości - zakup gogli, osprzętu, licencji na sprzęt i oprogramowanie wraz z dostępem do bibliotek edukacyjnych170 000 zł
3Mobilna pracownia komputerowa - zakup sprzętu, oprogramowania, mobilnych biurek dla uczniów i nauczyciela dla 2 pomieszczeń edukacyjnych220 000 zł
4Warsztat - skanery 3D, drukarki 3D, długopisy 3D, narzędzia (np. zestawy śrubokrętów, lutownice, zestaw do postprocessingu wydruków, materiały typu filamenty, tworzywa, itp.). 270 000 zł
5Materiały dydaktyczne, narzędzia dla nauczycieli, szkolenia wdrożeniowe dla nauczycieli przez edukatorów dla wszystkich przedmiotów (40h na przedmiot x 10 przedmiotów x 200 zł/h120 000 zł
6Opieka nad "Laboratorium" przez nauczycieli ze Szkoły dla uczniów "wewnętrznych" i zewnętrznych 10 miesięcy - 20 godziny miesięcznie po 200 zł) = 40 tys. zł40 000 zł
Łącznie: 1 195 000 zł