Opis projektu
Projekt "Laboratorium Naukowe STEAM w Pułtusku dla dzieci i młodzieży" polega na zaoferowaniu dzieciom i młodzieży z gminy Pułtusk laboratoriów tj. praktycznych warsztatów w ramach pozaszkolnych, fakultatywnych zajęć opartych o terminologię STEAM. Termin STEAM (skrót od ang. Science, Technology, Engineering, Arts & Maths czyli nauka, technologia, inżynieria, sztuka, matematyka) odnosi się do nowoczesnych technik edukacyjnych opartych na nauce i poznawaniu świata przez praktyczne zajęcia. Dzięki rosnącej świadomości nauczycieli, szkół i instytucji, zajęcia z robotyki i programowania są systematycznie wprowadzane do szkół na całym świecie.
STEAM w szkole wywiera korzystny wpływ na uczniów. Myślenie komputacyjne (znajdowania rozwiązań do problemów różnych dziedzin przy świadomym wykorzystaniu metod i narzędzi informatycznych), dogłębne zrozumienie otaczającego świata, kreatywność, znajdowanie i rozwiązywanie problemów to najważniejsze umiejętności rozwijane podczas tych zajęć. Przykładowo, tzw. Szkoły laboratoryjne istnieją w Stanach Zjednoczonych od kilku dekad i są powiązane z najlepszymi uniwersytetami. Zostały świadkowie zaprojektowane w celu testowania i opracowywania nowych modeli edukacyjnych, promowania badań i szkolenia przyszłych nauczycieli. Starpoint School na TCU, która znajduje się w Fort Worth w stanie Teksas (jest częścią Texas Christian University), zapewnia uczniom, którzy mają trudności w nauce, możliwość wykorzystania swojego potencjału edukacyjnego z pomocą wykładowców, pracowników i studentów TCU. Jednocześnie te szkoły oferują uczniom alternatywne środowiska uczenia się i dostarczają możliwość rozwoju dla szczególnie uzdolnionych dzieci i młodzieży, które są potem wyławiane przez najlepsze uniwersytety.
Realizacja projektu powinna stać się elementem rozpoczęcia lokalnych inicjatyw na rzecz rozwijania lokalnego potencjału naukowego i współpracy szkolnictwa, nauki z biznesem celem zapewnienia bardziej atrakcyjnego środowiska do życia i pracy lokalnie w Pułtusku.
Projekt będzie ograniczony do okresu II-IV kwartał 2025, dla uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych z Pułtuska i jest złożony z następujących składowych:
A/ CZYNNOŚCI PRZYGOTOWAWCZE DO PROJEKTU na które składają się praca koordynatora, która przygotuje materiały marketingowe, zorganizuje spotkania informacyjne z nauczycielami, dziećmi, rodzicami celem pozyskania zainteresowanych, przygotuje sale, zaplecze techniczne, zapewni bezpieczne warunki pracy, przygotuje regulamin, formularz zgłoszeniowy i ubezpieczy uczestników a na koniec zadba o rozliczenie projektu oraz przygotuje materiał wideo podsumowujący wydarzenie wraz profilem Facebook’owym Projektu.
B/ SZKOLENIA DLA LOKALNYCH TRENERÓW (głównie nauczycieli przedmiotów ścisłych i przyrodniczych), którzy staną się głównym elementem Projektu jako najlepiej znający dzieci i ich predyspozycje i mają na nich wpływ wychowawczy. (120h w 6 grupach tematycznych). Po odbytym szkoleniu i pozostawieni z materiałami edukacyjnymi dalej będą szerzyć doświadczenia z warsztatów. Ci trenerzy/nauczyciele w ramach projektu powinni zaznajomić się z nauczaniem bazującym na praktyce, integrującym naukę w zakresie nauk przyrodniczych, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki – edukacja STEAM, która kładzie nacisk na:
- programowanie, projektowanie i budowanie - uczniowie pracują nad różnymi projektami przez konstrukcje modeli urządzeń, budowę i programowanie robotów czy inne mechanizmy co pozwala im na rozwijanie umiejętności projektowych, kreatywności, rozwiązywania problemów i pracy zespołowej,
- doświadczenie i uczenie przez odkrywanie - przez wyzwania samodzielnie odkrywają i eksperymentują; nauczyciel pełni rolę przewodnika, który zadaje pytania, prowokuje myślenie krytyczne i pomaga uczniom zrozumieć i opisać swoje odkrycia; uczeń staje się aktywnym uczestnikiem procesu uczenia się, rozwijając przy tym umiejętności badawcze i logiczne,
- współpraca i działanie zespołowe dla osiągania wyższych celów
- problem solving (zadania problemowe) – stawianie wyzwań, które wymagają zastosowania wiedzy z różnych dziedzin STEAM do ich rozwiązania,
- wykorzystanie technologii i multimediów - technologia i multimedia są integralną częścią edukacji STEAM
C/ WYKORZYSTANIE NOWOCZESNYCH NARZĘDZI EDUKACYJNYCH klasy przemysłowej używanych na co dzień w instytutach badawczych i fabrykach do których należy użycie:
- klocków konstrukcyjnych – rozwijających umiejętności manualne oraz myślenie i wyobraźnię przestrzenną dzieci i młodzieży szkolnej, gwarantujących świetną zabawę podczas tworzenia konstrukcji ściśle nawiązujących do realizowanego tematu, umożliwiających budowanie stabilnych i wytrzymałych konstrukcji,
- robotów edukacyjnych dla dzieci i młodzieży szkolnej – do nauki programowania (zarówno na komputerach, jak i na urządzeniach mobilnych) na różnych poziomach zaawansowania, umożliwiających poznawania dzięki nim podstaw mechaniki i elektroniki
- mat i kart edukacyjnych pozwalających lepiej zobrazować poszczególne zjawiska i lepiej zapamiętać profesjonalne nazewnictwo oraz funkcjonalności elementów inżynieryjnych i elektronicznych robotów
- drukarek 3D pracujących w technologii FDM/FFF/LPD
- materiałów dostępnych online dla nauczycieli i uczniów (w tym: scenariuszy i konspektów lekcji, prezentacji, ćwiczeń i kart pracy, e-kursów itp.)
D/ WARSZTATY I LEKCJE POKAZOWE DLA DZIECI przez 5 miesięcy (20 grup po 3 zajęcia tematyczne) prowadzone przez zewnętrznych trenerów i wdrożeniowców wykorzystując mobilne laboratoria doświadczalne w tym drukarki 3D, roboty edukacyjne, klocki, elementy konstrukcyjne i projektowe, moduły sterujące.
- design thinking, projektowanie i budowanie - uczniowie pracują nad różnymi projektami: konstruują modele urządzeń, budują i programują roboty czy inne mechanizmy; to pozwala im na rozwijanie umiejętności projektowych, kreatywności, rozwiązywania problemów i pracy zespołowej,
- eksploracja i uczenie przez odkrywanie - stawianie uczniom wyzwań, aby samodzielnie odkrywali i eksperymentowali; nauczyciel pełni rolę przewodnika, który zadaje pytania, prowokuje do myślenia i pomaga uczniom zrozumieć i opisać swoje odkrycia; uczeń staje się aktywnym uczestnikiem procesu uczenia się,
- zadania problemowe – prezentowanie uczniom realistycznych problemów, które wymagają zastosowania wiedzy z różnych dziedzin STEAM do ich rozwiązania,
- uczenie się przez współpracę – praca w grupach lub zespołach, w których uczniowie współpracują, dzieląc się wiedzą, rozwiązując problemy
i osiągając cele wspólnie; uczniowie rozwijają umiejętności komunikacji, współpracy, negocjacji i liderowania,
E/ ORGANIZACJA I KAMPANIA INFORMACYJNO – PROMOCYJNA projektu mająca na celu podniesienie świadomości społeczności szkolnej na temat celów i korzyści wynikających z projektu
F/ Po warsztatach pokazowych pozostaną do przeprowadzenia zajęcia przez lokalnych trenerów w liczbie około 5 zajęć na grupę szkoleniową celem utrwalenia i pogłębienia wiedza w nowych obszarach.